Minggu, 05 Januari 2014

Information System Audit

efektivitas operasi. Yang penting lagi kita juga harus memahami apa pengertian dari pengendalian (control).
“Pengendalian (control) adalah sebuah sistem yang digunakan untuk mencegah (prevents), mendeteksi (detects), atau mengkoreksi kebenaran (keabsahan) suatu peristiwa / kegiatan sesuai dengan aturan / hukum”.

Tiga aspek kata kunci definisi kontrol, yaitu :
  • Pengendalian adalah sebuah sistem (a control is a system)

Dengan kata lain, terdiri dari sekumpulan komponen yang saling berelasi yang berfungsi secara bersama-sama untuk menyelesaikan suatu maksud atau tujuan.
  • Keabsahan / kebenaran dari suatu kegiatan (unlawful events)

Keabsahan kegiatan dapat muncul jika tidak ada otorisasi (unauthorized), tidak akurat (inaccurate), tidak lengkap (incomplete), redundansi (redundant), tidak efektif (ineffective) atau tidak efisien (inefficient) pemasukan data kedalam sistem.
  • Pemeriksaan digunakan untuk mencegah (prevent), mendeteksi (detect), atau mengoreksi (correct) kejadian / peristiwa yang tidak sesuai dengan aturan / hukum (unlawful events).

Dua pedoman pendekatan sewaktu pemeriksaan (audit) SI :
  • Penentuan rencana audit SI, faktor sistem di evaluasi kedalam sub sistem.
  • Menentukan keandalan dari tiap sub-sistem dan implikasi kehandalan dari tiap level sub-sistem untuk kehandalan sistem secara menyeluruh.


Resiko Pemeriksaan (Audit Risks)
Jika ditinjau kembali, konsen dari audit SI mempunyai 4 tujuan yaitu:
1. Perlindungan asset (asset safeguarding)
2. Integritas data (data integrity)
3. Efektifitas Sistem (system effectivinesess)
4. Efisiensi sistem (system efficiency)

                Auditor eksternal dan auditor internal konsen dengan kesalahan atau ketidakberesan yg disebabkan oleh hilangnya material (material losess) atau pernyataan yang salah tentang material dalam penyiapan informasi keuangan oleh organisasi.
                Auditor internal, akan konsen dengan masalah kehilangan material dan akan mencoba untuk melakukan efisiensi dan efektifitas operasi.
Auditor eksternal, akan konsen sewaktu kemungkinan operasi tidak efisien dan
efektif yang akan menimbulkan menurunnya kinerja organisasi.
                Untuk mengukur apakah tujuan perlindungan asset, integritas data, efektivitas sistem, dan efisiensi sistem tercapai, auditor mengumpulkan fakta-fakta.

Tipe Prosedur Pemeriksaan :
  • Prosedur untuk memperoleh pemahaman kontrol (Procedure to obtain an understanding of controls)
  • Test control (Test of controls )
  • Tes substantif dari detail transaksi (Substantive test of details of transactions)
  • Tes substantif dari rincian saldo rekening (Substantive test of details of accounts balances)
  • Prosedur pengkajian ulang analisis (Analytical review procedures)

Perencanaan Audit
Hubungan lima komponen kontrol internal :
1. Lingkungan Pemeriksaan (Control Environment)
2. Perkiraan Resiko (Risk Assessment)
3. Aktivitas Pemeriksaan (Control Activities)
4. Komunikasi dan Informasi (Information and Communication)

5. Pengawasan (Monitoring)

Analisis Kinerja Sistem

Pengertian Kinerja

  • Standar Industri Jerman DIN 55350

Semua karakteristik dan aktifitas penting yang dibutuhkan dalam suatu produksi.

  • Standar ANSI (ANSI / ASQC A3 / 1978)

Gambaran dan karakteristik produksi keseluruhan atau pelayanan yang berhubungan dengan pemenuhan kebutuhan.

  • Standar IEEE

Tingkatan untuk memenuhi kombinasi perangkat lunak yang dibutuhkan.

Kinerja terdiri dari indeks yang dapat melambangkan kenyamanan, kemudahan, kestabilan, kecepatan , dll.

Suatu indeks performance dapat dievaluasi dengan berbagai cara :

  • Dapat diukur (measured)
  • Dapat dihitung (calculated)
  • Dapat diperkirakan (estimated)

Tujuan Evaluasi
Diperlukan untuk memberikan gambaran apakah suatu kinerja sistem yang ada sudah sesuai dengan yang dibutuhkan serta sesuai dengan tujuan.

Klasifikasi aplikasi teknik evaluasi :

  • Procurement , seluruh masalah evaluasi yang dipilih dari sistem /  komponen sistem.
  • Improvement , seluruh masalah kinerja yang timbul pada saat suatu sistem sedang bekerja.
  • Capacity Planning , masalah yang berhubungan dengan prediksi kapasitas sistem di masa yang akan datang.
  • Design , seluruh masalah yang harus dibuat pada saat akan menciptakan suatu sistem yang baru.

Nilai - Nilai Variable yang Dibutuhkan Dalam Kegiatan Evaluasi Kinerja Sistem
Karakteristik sistem fisik :

  • Informasi mengenai konfigurasi h/w dan s/w (ukuran memori , jumlah channel , kapasitas disk , lokasi file sistem , BIOS)
  • Operasi bermacam komponen ( CPU , tipe channel , waktu akses disk , dll)

Kondisi operating sistem : penggambaran beban yang akan dievaluasi.

Indeks kinerja sistem :

  • Klasifikasi indeks kinerja internal dan eksternal.
  • Indeks internal memanfaatkan orang-orang pada level 1 dan level 2.
  • Indeks eksternal memakai orang-orang pada level 3 yaitu dilihat dari sisi pengguna akhir yang terlibat langsung (user).


ENCAPSULATION DAN INHERINTACE JAVA

Konsep Encapsulation dan Inheritance
Information Hiding & Encapsulation

Information Hiding 
Adalah suatu proses menyembunyikan attribute dan method suatu objek dari objek lainnya agar tidak terlihat.

Encapsulation 
Adalah suatu proses menyembunyikan attribute suatu objek dari objek lainnya (tanpa menyembunyikan method).
Attribute maupun method disembunyikan dengan cara memberikan modifier private.
Information Hiding dan Encapsulation memiliki keterkaikan satu sama lain, selain memiliki fungsi sama-sama menyembunyikan suatu objek dari objek lainnya. Pada encapsulation hanya mampu menyembunyikan attribute saja sedangkan pada Information Hiding selain mampu menyembunyikan attribute, bisa juga menyembunyikan method.

Method terbagi menjadi 2, yaitu :
  • Method setter : method dalam kelas yang sama, yang memberikan nilai pada attribute private.
  • Method getter : method masih dalam kelas yang sama, yang mengambil nilai dari attribute private.


Inheritance
Inheritance adalah suatu proses pewarisan data dan method dari suatu kelas kepada kelas yang lainnya yang bersifat menyeluruh. Semua data dan method milik kelas asalnya diwariskan atau diturunkan kepada kelas yang baru (sub kelas).
Kelas yang mewariskan data dan method disebut dengan Super Class atau yang biasa disebut juga dengan Kelas Induk. Sedangkan kelas yang diwariskan data dan method disebut dengan Sub Class atau yang biasa juga disebut dengan Kelas Anak.
Keyword dari pewarisan atau inheritance adalah extends.

Keuntungan dari pewarisan atau inherintance, yaitu :
  • Bersifat reusable, yang artinya tidak harus menyalin semua data atau method dari suatu kelas jika akan menggunakannya lagi.
  • Kemudahan dalam me-manage kelas yang memiliki data dan method yang sama, yang artinya untuk memodifikasi suatu data atau method untuk semua kelas anak maka tidak perlu melakukan perubahan di masing-masing kelas anak melainkan hanya melakukan perubahan di kelas induk saja.



Perkembangan versi iOS

iOS adalah operating system mobile yang di-release oleh Apple yang pada awalnya hanya dikembangkan untuk iPhone. Sebelum bulan Juni 2010, iOS dikenal sebagai OS iPhone. Dan sejak itulah, iOS diperluas untuk mendukung perangkat Apple lainnya seperti iPod Touch, iPad dan Apple TV.



Supaya lebih mengenal tentang Operating System besutan perusahaan Apple tersebut, berikut sekilas perjalanan sejarah perkembangan iOS atau biasa disebut dengan iOS History:

Versi 1
iOS History dimulai ketika Steve Jobs meluncurkan iPhone di tahun 2007, ia mengklaim bahwa perangkatnya menggunakan versi dari OS X. Pada awalnya ponsel tidak terbuka untuk pengembang pihak ketiga (3rd party developer) sampai sembilan bulan setelah peluncuran, ketika Apple merilis iPhone SDK.
iPhone 2G menjalankan apa yang sekarang dikenal sebagai iOS versi 1.0, dengan pra-instal aplikasi (aplikasi bawaan/standar) dari Apple serta iTunes versi 1.1

Versi 2
Pada versi ini terjadi perubahan besar di iOS history yang diperkenalkan pada iOS 2.0, yaitu dukungan untuk aplikasi pihak ketiga, yang juga menandai titik balik untuk iPhone sebagai perangkat pasar massal. Meskipun SDK diumumkan pada bulan September tahun 2007, dan dirilis ke developer pada Maret 2008, namun orang-orang benar-benar dapat merasakan kenikmatan App Store ketika iPhone 3G diluncurkan pada Juli 2008.
App Store adalah penambahan terbesar pada saat itu.

Versi 3
Bersamaan dengan peluncuran iPhone 3GS, iOS 3.0 membawa beberapa fitur yang sangat dibutuhkan, seperti dukungan MMS, kemampuan untuk network tethering, kemampuan copy dan paste, kemampuan untuk menggunakan keyboard dalam modus landscape, IMAP, Memo Suara, aplikasi kompas, shake to shuffle, dan push notification.

Versi 4
Tahun 2010, iOS update tidak hanya memperkenalkan istilah iOS, tapi juga mengatasi kurangnya dukungan multitasking. iOS4 mendukung multitasking terbatas, menangguhkan tindakan yang tidak perlu di background untuk menghemat baterai, tetapi memungkinkan pengguna untuk melakukan hal lainnya.
Peningkatan besar pada iOS 4 adalah kemampuan untuk beralih data selular on dan off, jumlah karakter untuk pesan SMS dan pencarian SMS, penambahan dukungan zoom saat mengambil foto, HDR foto, kemampuan untuk melakukan syncronize, face and place dari iPhoto, mengubah ukuran foto ketika mengirim, berkreasi dengan playlist sementara di jalankan, dan dukungan untuk passcode, semua membuat perbaikan besar operating system pada versi sebelumnya.

Versi 5
iOS versi terbaru ini memiliki iMessage dan fitur baru untuk kamera dalam IOS 5, yaitu selain ada tombol hardware untuk mengambil foto pada iPhone, iPad, atau iPod Touch, dapat juga menggunakan tombol ‘up’ volume untuk mengambil foto (termasuk menggunakan tombol volume pada handsfree). Terdapat pula sistem notifikasi baru, pesan baru, atau pemberitahuan lain, muncul di bagian atas layar device Anda.

Versi 6
Merupakan versi terbaru iOS yang dibuat oleh apple , iOS6 hadir seiring dengan direleasenya iPhone 5, banyak fitur baru yang hadir namun tak sedikit fitur lama yang selalu ada dalam setiap iOS sebelumnya kini dihilangkan, dan tentu saja ini sangat mengecewakan, apalagi bagi Anda yang sering menggunakan iPhone atau iPad sebagai alat navigasi ataupun hiburan menonton video online via Youtube.
Kelebihan iOS6 yang sangat menonjol adalah Facebook Integration, itu artinya di iOS6 Facebook sudah terintegrasi dengan baik, alhasil nantinya kita bisa langsung upload foto ke Facebook langsung dari camera saat kita mengambil foto, share lokasi kita berada ke FB saat kita menggunakan Apple Maps, sampai tampilan Contact pun akan lebih lengkap karena profile teman kita di FB akan juga terintegrasi dengan contact dan yang lebih enak lagi, kita tidak bakal lupa hari ulang teman Facebook kita, karena semua hari ulang tahun teman-teman FB akan ada di Calender iPhone atau iPad kita.
Keunggulan iOS6 lainnya adalah VIP Mail, fitur Siri yang lebih baik dibandingkan Siri di iOS5, fungsi do not disturb yang sangat berguna saat Anda sedang menghadiri rapat, dan tidak ingin terganggu dengan suara sms atau telepon, fitur FaceTime yang kini bisa dilakukan lewat koneksi 3G, tidak melulu harus lewat Wifi, sampai fitur Panorama saat kita mengambil foto dengan iPhone atau iPad.
Tapi, sayangnya di iOS6 juga ada kekurangan yang sangat besar dan tentu saja begitu mengecewakan, diantaranya adalah di iOS6 tidak ada lagi aplikasi Youtube secara default. Itu artinya saat kita ingin menonton Video Youtube, maka kita harus menginstall dulu aplikasi youtube dari App Store. Berbeda dengan iOS5 atau iOS sebelumnya, dimana aplikasi Youtube sudah tersedia secara default.
Aplikasi lain yang hilang dari iOS6 adalah Google Maps, sebagai gantinya kini hadir Apple Maps. Bagi yang sudah terbiasa menggunakan Google Maps, akan sedikit kecewa, karena kini di iOS6 tidak ada Google Maps secara default.
Khusus bagi para Jailbreaker, proses Update ke iOS6 ini akan menghilangkan semua Jailbreak yang pernah dilakukan. So, sebaiknya bagi Anda yang hobi mengoprek iPhone atau iPad dan sering menginstall aplikasi via Cydia atau lewat Installous, sebaiknya hindari dulu update ke iOS6 sebelum Jailbreak iOS6 di release.







Sumber:
Informasi lebih lengkap tentang iOS dapat diakses di http://www.apple.com/iOS
http://www.putrifauziah.com/2012/09/kelebihan-dan-kekurangan-ios6-untuk.html

http://nusantara-widyandaru.com/2012/05/ios-history-sejarah-perkembangan-ios-operating-system-besutan-apple/

Sabtu, 04 Januari 2014

Augmented Reality

Merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya (virtual) ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang dapat disentuh, maupun dilihat, dan juga dapat didengar.
Dalam Wikipedia disebutkan mengenai defenisi augmented reality (AR) dalam bahasa Indonesia adalah realitas tertambah, teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam, waktu nyata.
Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia. Hal ini membuat realitas tertambah berguna  sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Sejarah augmented reality
Sebenarnya sejarah tentang augmented reality sudah dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
  • Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.
  • Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.
  • Tahun 1992 mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem augmented reality, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
  • Pada tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepang, mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.
  • Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
  • Pada tahun 2008, Wikitude Augmented Reality Travel Guide, memperkenalkan Android G1Telephone yang berteknologi augmented reality.
  • Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit.

FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality disebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenernya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit (sama-sama orang Jepang), tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#.
NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkitmilik HITLab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi augmented reality.

Masa depan augmented reality
Tidak seperti Virtual Reality yang bertujuan menggantikan persepsi dunia dengan yang buatan, augmented reality memiliki tujuan untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia sekitarnya.
Menjadi sebagian virtual dan nyata, teknologi antarmuka baru Augmented Reality yang mampu menampilkan informasi yang relevan ini sangat membantu dalam pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan hiburan.

Augmented Reality memiliki banyak keuntungan dibandingkan Virtual Reality karena pengguna dapat melihat dan menyentuh benda-benda digital dan dapat berinteraksi dengan elemen-elemen digital. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan jenis baru interaksi antara manusia dengan komputer.





sumber:

Pengembangan Sistem

Pengembangan Sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yg baru untuk menggantikan sistem yg lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yg telah ada.

PRINSIP PENGEMBANGAN SISTEM
  • Sistem yang dikembangkan adalah untuk manajemen.
  • Sistem yang dikembangkan adalah investasi modal yang besar.

Setiap investasi modal harus mempertimbangkan 2 hal berikut ini:
- Semua alternatif yang ada harus diinvestigasi
Investor harus memeriksa semua alternatif yang ada dengan melihat opportunity cost dari masing-masing alternatif
- Investasi yang terbaik harus bernilai
manfaat (benefit) atau hasil baliknya harus lebih besar dari biaya untuk memperolehnya (cost). Cost-benefit analysis dapat digunakan untuk menentukan apakah proyek investasi tsb bernilai atau tidak.
  • Sistem yang dikembangkan memerlukan orang yang terdidik

Seperti Analis sistem, Manajer sistem dan programmer, serta user yang dididik dengan diberikan on-the-job training.
  • Tahapan kerja dan tugas yang harus dilakukan dalam proses pengembangan sistem

Proses pengembangan sistem umumnya melibatkan beberapa tahapan kerja & melibatkan beberapa personil dalam bentuk suatu team untuk menjalankannya.Siklus pengembangan Sistem (System Development Life Cycle (SDLC))umumnya menunjukkan tahap–tahap kerja yg harus dilakukan.
  • Proses Pengembangan Sistem tidak harus urut
  • Jangan Takut membatalkan proyek
  • Dokumentasi harus ada untuk pedoman dalam pengembangan sistem

METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM
Metodologi adalah :
Kesatuan metode-metode , prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yg digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan , seni, atau disiplin lainnya.

Metode adalah :
Suatu cara / teknik yg sistematik untuk mengerjakan sesuatu.
Metodologi pengembangan sistem yang ada biasanya dibuat atau diusulkan oleh :
- Penulis buku
- Peneliti
- Konsultan
- Systems house
- Pabrik software

Metodologi pengembangan sistem diklasifikasikan menjadi 3 golongan yaitu:
  • Functional decomposition methodologies (metodologi Pemecahan fungsional)

Menekankan pada pemecahan dari sistem ke dalam subsistem subsistem yg lebih kecil, sehingga lebih mudah dipahami, dirancang dan diterapkan. Yang termasuk metodologi ini :
- HIPO (Hierarchy Input Process Output)
- Stepwise refinement (SR) atau Iterative Stepwise Refinement (ISR)
- Information hiding
  • Data oriented methodologies ( metodologi orientasi data )

Menekankan pada karakteristik dari data yg akan diproses.
Dapat dikelompokkan menjadi 2kelas yaitu :
- Data Flow Oriented Methodologies
Yang termasuk dalam metodologi ini adalah :
- SADT (Structured Analysis and Design Technique )
- Composite Design
- Structured System Analysis & Design (SSAD)
- Data Structure Oriented Methodologies
Yang termasuk metodologi ini adalah :
- JSD
- W/O
  • Prescriptive methodologies

Yang termasuk metodologi ini adalah :
- ISDOS (Information System Design and Optimization System )
- PLEXSYS
- PRIDE
- SDM/70
- SPEKTRUM
- SRES dan SREM


Peran Industri TI dalam e-Learning

E-learning dikembangkan dari perpaduan aspek pembelajaran dan aspek teknologi. Dari sisi teknologi, keberhasilan e-learning mencakup perpaduan aspek teknologi :
  • Software
  • Hardware & Networking/communication

Secara garis besar, kontribusi atau peran dari perusahaan-perusahaan atau vendor TI terhadap perkembangan implementasi e-learning dapat dikategorikan menjadi dua , yaitu sebagai :
-Technology Provider
-Service Provider

Technology provider di bidang e-learning pun memiliki specialisasi yang berbeda, antara lain :
  • Pengembang LMS -Learning Management System

Beberapa pengembang LMS di dunia antara lain :
  • Web-CT

Web-CT merupakan salah satu leader di bidang e-learning software di dunia dengan spesialisasi untuk implementasi di institusi pendidikan.
  • BlackBoard

Dengan aplikasi Academic Suite-nya, Blackboard juga menjadi salah satu leader aplikasi e-learning untuk institusi pendidikan.
  • Plateau
  • Saba
  • SumTotal
  • Docent
  • Click2Learn
  • TEDS
  • RWD


TEKNOLOGI PENDUKUNG E-LEARNING
Di antara banyak fasilitas internet, menurut Onno W. Purbo (1997), “ada lima
aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu email, Mailing
List (milis), News group, File Transfer Protocol (FTC), dan World
Wide Web (WWW)”.
Sedangkan Rosenberg (2001) mengkatagorikan tiga kriteria dasar yang ada
dalam e-learning.
  • e-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu

memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali,
mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.
  • e-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar

teknologi internet.
  • e-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang

paling luas, solusi pembelajaran yang menggungguli paradikma tradisional dalam pelatihan.




Sumber:
http://programmkomputer.blogspot.com/2012/10/pengertian-keunggulan-kendala-e-learning.html

E-learning di ERA Globalisasi

Pembelajaran dengan bantuan komputer (PBK) atau Computer Assisted Instruction (CAI) merupakan awal mula kemunculan dari e-learning. Dalam era globalisasi seperti sekarang ini, penerapan e-Learning merupakan suatu strategi yang efektif untuk mengejar ketertinggalan bangsa kita dengan bangsa lainnya yang sudah selangkah lebih maju dibidang ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek), terutama teknologi informasi. Sebagai solusi, e-Learning memiliki keunggulan berupa biaya pengembangan yang lebih murah, lebih baik, serta lebih cepat.
  • Lebih Murah.

metode pembelajaran secara e-Learning tidak mengharuskan peserta kegiatan belajar mengajar menghadiri suatu ruang tertentu, tidak diperlukan keberadaan ataupun penyediaan seorang tutor.
  • Lebih Baik.

 metode pembelajaran secara e-Learning tidak menetapkan seorang peserta sebagai bagian dari seluruh peserta lainnya mengikuti cara belajar teman-teman lainnya. Hal ini, jelas sekali membuat mereka yang memiliki intelegensia tinggi dapat mempelajari subjek masalah yang ingin dipelajari secara lebih mendalam dan dapat lebih banyak lagi mendapatkan informasi yang menarik.
  • Lebih Cepat.

asalkan peserta tersebut memiliki hak akses perangkat teknologi informasi (misalnya komputer),
dengan cepat ia akan segera mendapatkan informasi yang dicarinya, bahkan tanpa disadiri ia mungkin akan mendapatkan informasi jauh melebihi dari apa yang ia cari.

Dampak dan Pembiayaan E-learning

Para pelajar merasakan sensasi belajar yang benar-benar berbeda dibandingkan kelas konvensional. Akses mereka terhadap informasi juga meningkat dengan drastis. Selain itu, para pelajar juga dapat memilih sendiri cara belajar yang dirasa paling cocok dengan kepribadian mereka ketika mengikuti kelas e-learning. Para pendidik merasakan dampak dari penggunaan e-learning terhadap metode pengajaran yang digunakan. Mereka perlu melakukan adaptasi dalam cara pengajaran yang disampaikan yang tentunya berbeda dengan metode konvensional. Selain itu juga diperlukan keahlian dalam menyediakan materi pembelajaran yang menarik untuk digunakan melalui sistem e-learning dan menggunakan fitur-fitur yang disediakan pada sistem e-learning dengan optimal dan efisien. Institusi pendidikan juga merasakan dampak dari penggunaan e-learning, khususnya dalam hal biaya penyelenggaraan pendidikan. Institusi juga bertanggung jawab untuk mengadakan pelatihan kepada para tenaga pengajarnya dan menyediakan teknologi atau media yang menjadi landasan dari sistem e-learning yang digunakan.Segi pembiayaan adalah salah satu perhatian utama bagi pihak yang. Adanya masalah biaya ini menyebabkan beberapa institusi pendidikan yang memiliki keterbatasan finansial memilih untuk bekerja sama dengan institusi pendidikan lain atau perusahaan penyedia layanan pengembangan sistem e-learning





Sumber:

Kelebihan dan Kekurangan E-learning

Kelebihan e-Learning:

  • E-learning dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis (dalam kasus tertentu).
  • E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan atau materi, peserta didik dengan guru maupun sesama peserta didik.
  • Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran
  • Kehadiran guru/dosen tidak mutlak diperlukan
  • Guru/dosen akan lebih mudah melakukan alternatif bahan-bahan belajar yang mutakhir sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuwan, mengembang-kan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya, dan mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
  • Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana sa-ja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer.
  • Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif.

Kekurangan e-learning:
  • Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan memerlukan investasi yang mahal untuk membangun e-learning.
  • Saat pembuatan sistem e-learning sendiri membutuhkan banyak biaya dan memerlukan waktu yang cukup lama
  • Siswa yang tidak memiliki motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal. Keterbatasan jumlah komputer yang dimiliki oleh sekolah akan menghambat pelaksanaan e-learning.
  • Bagi siswa yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.
  • Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT.
  • Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya nilai dalam proses belajar dan mengajar.
  • Keterbatasan  jumlah  computer  yang  dimiliki  oleh  sekolah  akan menghambat pelaksanaan e-learning. 


Kendala-kendala e-learning
Kendala atau hambatan dalam penyelenggaraan e-learning, yaitu (Effendi, 2005) :
  • Investasi.

Walaupun e-learning pada akhirnya dapat menghemat biaya pendidikan, akan tetapi memerlukan investasi yang sangat besar pada permulaannya.
  • Budaya.

Pemanfaatan e-learning membutuhkan budaya belajar mandiri dan kebiasaan untuk belajar atau mengikuti pembelajaran melalui komputer.
  • Teknologi dan infrastruktur.

E-learning membutuhkan perangkat komputer, jaringan handal, dan teknologi yang tepat.
  • Desain materi.

Penyampaian materi melalui e-learning perlu dikemas dalam bentuk yang learner-centric. Saat ini masih sangat sedikit instructional designer yang berpengalaman dalam membuat suatu paket pelajaran e-learning yang memadai.





Sumber:
http://nurlindasudirman.blogspot.com/2012/01/kelebihan-dan-kekurangan-e-learning.html

Tujuan, Manfaat & Karakteristik e-Learning

Tujuan e-learning
adalah untuk meningkatkan daya serap dari para mahasiswa atas materi yang diajarkan, meningkatkan partisipasi aktif dari para mahasiswa, meningkatkan kemampuan belajar mandiri, dan meningkatkan kualitas materi pembelajaran. Diharapkan dapat merangsang pertumbuhan inovasi baru para mahasiswa sesuai dengan bidangnya masing-masing.

Manfaat E-Learning
  • E-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran dilakukan dari mana saja.
  • E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajarnya.
  • Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja
  • Mengurangi biaya perjalanan
  • Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas
  • Adanya peningkatan interaksi mahasiswa dengan sesamanya dan dengan dosen
  • Terbentuknya komunitas pembelajar yang saling berinteraksi, saling memberi dan menerima serta tidak terbatas dalam satu lokasi
  • Meningkatkan kualitas dosen karena dimungkinkan menggali informasi secara lebih luas dan bahkan tidak terbatas
  • E-learning yang dikembangkan secara benar akan efektif dalam meningkatkan kualitas lulusan dan kualitas perguruan tinggi.
  • Guru atau dosen akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya
  • Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku)
  • Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
  • Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan


Karakteristik E-Learning
  • Memanfaatkan jasa teknologi informasi dan komunikasi berupa internet sehingga penyampaian pesan dan komunikasi guru dan siswa secara mudah dan cepat.
  • Memanfaatkan media komputer seperti jaringan komputer (computer networks atau digital media).
  • Menggunakan pendekatan pembelajaran mandiri.
  • Dengan menggunakan e-learning, pembelajar dituntut untuk melepaskan ketergantungannya terhadap pembelajar karena pembelajaran tidak dilakukan secara langsung.
  • Materi pembelajaran dapat disimpan di komputer.
  • Memanfaatkan komputer untuk proses pembelajaran dan juga mengetahui hasil kemajuan belajar, administrasi pendidikan, serta untuk mengetahui informasi yang banyak dari berbagai sumber informasi.
  • Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di computer.







Sumber:

E-Learning

Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
Definisi E-Learning Menurut Para Ahli

Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut :
  • Hartley (2001)

E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain.
  • LearnFrame.Com (2001)

E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone.
  • Rosenberg (2001) 

menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning.
  • Onno W. Purbo (2002) 

menjelaskan bahwa istilah “e”atau singkatan dari elektronik dalam e-learning di -gunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Atau e-learning didefinisikan sebagai berikut : e-Learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions, and the more recognized web-based training or computer aided instruction also commonly referred to as online courses.
  • Jaya Kumar C. Koran (2002) 

mendefinisikan e-learning sebagai sembarang Pe-ngajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
  • Ong (dalam Kamarga, 2002)

mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
  • melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
  • mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
  • mengontrol kegiatan belajar peserta didik.







Sumber:

INFRASTRUKTUR e – GOVERNMENT

1.     SUMBER DAYA MANUSIA
  • MASYARAKAT UMUM

Fasilitas akses ke sistem e-Goverment  bagi  maysarakat  luas dapat  diberikan dalam bentuk terminal-terminal secara khusus yang dipasang publik maupun memasang sistem informasi berbasis website agar bisa diakses melalui Internet. Agar keberadaan fasilitas   dapat   termanfaatkan   secara   optimal,   diperlukan   peningkatan   kualitas masyarakat  dalam bidang pengoperasian e-Gov  itu sendiri.  Pendidikan masyarakat diperlukan   baik   untuk  meningkatkan   kemampuan   untuk  mengoperasikan   sistem maupun untuk memberikan pengertian pada prosedur pengoperasian yang tertib agar fasilitas tidak mudah rusak.
  • APARAT PEMERINTAH

Bisnis pemerintahan diatur dengan perundang-undangan yang dibuat oleh pemerintah itu. Oleh karenanya, sistem e-Goverment haruslah bersifat dinamis dalam arti setiap saat dapat mengalami perubahan sejalan dengan perubahan pemerintahan itu sendiri. Sebagai  contoh,  akhir-akhir   ini  sering  terjadi  perubahan struktur  pemerintahan seiring dengan perubahan susunan kabinet pemerintah. Dalam hal semacam ini, sistemharuslah bisa disesuaikan agar layanan ke masyarakat  tidak banyak mengalami  perubahan meskipun instansi yang melayaninya berubah.
  • PIMPINAN

Pada dasarnya apabila ada komitmen yang kuat dari pimpinan unit, optimalisasi pemanfaatan sistem yang terpasang dapat dipercepat.  Seberapa pun bagusnya, apabila tidak dilihat atau dipelajari pimpinan, sistem pelaporan eksekutif tidak akan berkembang dengan baik.  Demikian pula dengan sistem komunikasi  yang  terpasang akan berkembang kearah yang optimal  bagi suatu  instansi  apabila semua pihak,  dimulai dari pimpinan, punya komitmen tinggi untuk memanfaatkannya.
Keuntungan utama dari penggunaan fasilitas komunikasi yang tersistem, adalah tersedianya data-data dari penggunaan komunikasi itu sendiri. Secara sistemik bisa diatur agar  pembicaraan yang menyangkut  penyelesaian suatu masalah  terekam sehingga pada  waktu-waktu  tertentu efisiensi  dan efektivitas  pelayanan pemerintahan dapat dievaluasai dengan parameter yang terukur misalnya lamanya suatu masalah bisa diselesaikan.  Evaluasi  dapat  dilakukan  tidak hanya dari  atas  ke bawah namum dari bawahpun bisa mengevaluasi seberapa cepat atasan merespon laporan permasalahanyang masuk.
  • OPERATOR

Kunci  keberhasilan e-Government  terletak pada ketelitian kerja operator.  Keteledoran operator pemasukkan data secara langsung akan mengurangi nilai kebenaran laporan   yang   dihasilkan.   Selain   itu,   operator   pemeliharaan   sistem  sehari-hari   juga harus  bekerja  dengan ketelitian  dan disiplin   tinggi.  Keterlambatan  membuat  data cadangan  dapat  berakibat   fatal   apabila   terjadi  masalah   pada   data   aktif.  Prosedur penyimpanan data cadangan dan bila perlu mengembalikan ke sistem utamanya perlu dibakukan agar layanan tidak terganggu telalu lama bila terjadi masalah.
  • KPDE

Agar  dapat  mengikuti  perubahan  dengan  cepat,  pada   implementasi   e-Government harus ada badang yang memahami sepenuhnya cara kerja sistem sampai ke rincian komponen-komponennya. Dalam praktek, perubahan bisa diakomodir dengan kontrak perawatan dengan pihak  luar  atau,  mengingat  kemungkinan keberadaan data yang sensitif, membentuk tim pengembangan sistem dengan SDM yang kuat.

2.     PERANGKAT LUNAK
  • SISTEM OPERASI

Sistem   operasi   adalah   perangkat   lunak   yang   berhubungan   dengan   manajemen perangkat   keras   yang   digunakan.  Ada   4   komponen   utama   sistem  operasi   yang berhubungan dengan operasional  hardware:   input/output,  data storage,  manajemen proses dan komunikasi. Input/output menangai perlatan pemasukan data seperti keyboard,  scanner  dan mouse;  dan peralatan penyajian data seperti   layar  monitor  dan printer.  Data   storage  menangai  penyimpanan  data  baik yang  terpasang  permanen seperti memori utama dan hardisk maupun yang bersifat sementara seperti CDROM, flashdisk, dan floppydisk. Manajemen proses mengatur perjalanan program-program aplikasi   terutama dalam penggunaan peralatan perangkat  keras  yang  tersedia.  Terakhir, modul komunikasi mengatur penggunaan peralatan komunikasi seperti jaringan kabel  ethernet,  Wi-Fi  (tanpa kabel) maupun komunikasi  jarak dengan dengan sinar inframerah atau gelombang radio terbatas (misalnya teknologi blue tooth).
Perangkat keras paling banyak digunakan saat ini adalah PC berbasis arsitektur Intel ix86. Sistem operasi yang paling populer untuk perangkat keras ini adalah keluarga Windows dari Microsoft diikuti Linux dari masyarakat pengemban Opensource. Keseragaman sistem operasi memberikan banyak kemudahan antara lain keserderhanaan proses pelatihan serta pemeliharaan sistem. Penyebaran virus,  worm dan spam saat ini sering memberi lebih banyak masalah dibanding kemudahan yang diberikan oleh keseragaman sistem operasi.
  • PERANGKAT LUNAK SERBAGUNA

Perangkat  lunak serbaguna sering dikaitkan dengan produk perangkat lunak populer yang boleh dikatakan terpasang di hampir semua PC yang ada yakni sistem Office dari Microsoft. Saat ini pengguna komputer mengenal Office dama bentu 3 produk: Word (olah naskah),  Exel  (olah  tabel)  dan PowerPoint  (olah  tayangan presentasi). Produk ke 4 yakni Access (olah data) tidak terlalu populer karena sifatnya tidak seserbaguna dibanding 3 produk tersebut sebelumnya. Pada dasarnya, perangkat lunak serbaguna banyak dimanfaatkan untuk menggantikan mesin ketik dan mesin hitung untuk menghasilkan laporan-laporan yang diperlukan sehari-hari.  Sebagai contoh,  daftar  gaji  dapat  dicetak dengan menanfaatkan program olah angka.  Dengan
perangkat   lunak  ini,  data gajipokok dan  tunjangan diketikkan pada posisi   tertentu. Beberapa angka turunan sepert total,  sub total dan tunjangan-tunjangan tertentu secara otomatis bisa dimunculkan dengan sekali memasukkan rumusnya.
  • KASTEMISASI

Perangkat lunak serbaguna dapat dikastemisasi untuk memudahkan kerja rutin sehari-hari   yang   sifatnya   seragam   berulang-ulang   serperti   pembuatan   daftar   gaji,mengetikkan surat undangan kegiatan untuk masing-masing peserta dan sebagainya.
Kastemisasi adalah kegiatan memodifikasi perangkat lunak serbaguna untuk kegiatan komputasi  khusus.  Kastemisasi  dapat  dilakukan dengan merancang suatu dokumen standar yang dapat dimanfaatkan berkali-kali hanya dengan mengganti bagian-bagian tertentu saja.
  • PERANGKAT LUNAK APLIKASI  KHUSUS

Aplikasi kusus diperlukan untuk membantu pekerjaan khusus seperti pendataan yang menyangkut pemetaan wilayah, disain grafis untuk penerbitan brosur-brosur dan sebagainya.
  • PENGEMBANGAN KHUSUS

Pengembangan perangkat lunak khusus diperlukan untuk melayani kebutuhan spesifik permerintahan   secara  keseluruhan.  Beberapa  hal  yang pelu  diperhatikan  pada pengembangan  ini  adalah kesatuan  informasi  yang diwakili  oleh suatu sistem data sentral  yang  dirujuk   oleh   semua   fihak.  Yang biasa  dikembangkan  secara   khusus adalah struktur data yang mewakili segala macam informasi yang dipelukan, fasilitas untuk memasukkan data,   serta   fasilitas  untuk menghasilkan  laporan.  Sistem yang baik adalah sistem yang mampu memandu penggunanya dalam penggunaan sistem agar tidak tidak terjadi kesalahan tanpa mempersulit penggunaan sistem itu sendiri.

3.     PERANGKAT KERAS
Secara umum, perangkat  keras sistem informasi,  termasuk e-Goverment  terdiri  dari peralatan pemasukan data, peralatan penyajian data, peralatan penyimpanan data dan peralatan pengolahan data. Peralatan pemasukan data dan penyajian data dapat menyatu misalnya  pada  yang kita  kenal  dengan  istilah Terminal  Kerja   (work  station). Dalam perkembangannya, jaringan komunikasi data menjadi bagian standar dari sistem informasi.
  • INPUT OUTPUT

Perlatan pemasukan dan penyajian data standar adalah terminal kerja yang terdiri dari keyboard dan monitor yang dilengkapi dengan pemandu posisi  penunjukan di layar yang dikenal  dengan  istilah mouse.  Untuk keperluan khusus  misalnya  mengagendakan  surat  masuk diperlukan  scanner  yang memisahkan  tampilan kertas  surat  kebentuk digital yang bisa dibaca dengan layar monitor. Untuk membaca  informasi  sehari-hari,  cukup digunakan monitor.  Namun demikian sering informasi tersebut harus diserahkan ke pihak lain yang tidak punya akses ke sistem. Pada umumnya, informasi dicetak ke kertas untuk dikirim. Pencetakan ke kertas bisa bersifat  umum dalam pengertian ke kertas HVS ukuran kwarto atau folio,bisa pula bersifat  khusus misalnya mencetak ke blanko  isian dari  percetakan yang telah memuat kolom-kolom tertentu untuk diisi seperti blanko kwitansi pembayaran listrik dan telpon.
  • JARINGAN

Jaringan komputer adalah fasilitas untuk menyalin data dari satu komputer ke komputer lain tanpa memindahkan media penyimpan data. Dengan fasilitas ini banyak hal bisa dilakukan.  Dalam kaitannya dengan e-Government,   jaringan komputer  mutlak diperlukan bagi operator dan masyarakat luas untuk membaca informasi yang benar dan terbarukan. Informasi melalui  selebaran hanya punya nilai kebenaran pada saat selebaran tersebut diedit. Dengan jaringan komputer, masyarakat bisa melihat informasi yang diturunkan langsung dari pusat data pemerintahan. Disamping untuk membaca data,   jaringan komputer   juga diperlukan untuk memasukkan data. Dengan jaringan, kejadian di suatu wilayah dapat direkamkan langsung ke sistem penyimpanan data di  pusat  pemerintahan.  Dengan demikian,  masyarakat luas langsung bisa mengetahui kejadian tersebut dengan akses ke pusat data.
  • SERVER

Yang dimaksud dengan server adalah komputer yang digunakan untuk memberikan layanan  tertentu pada para pengguna komputer  yang  terhubung ke server   tersebut. Layanan bisa diberikan secara  langsung seperti  pada  server  Web  (melayani  akses homepage melalui web browser) atau server printer yang memberi layanan perintah pencetakan naskah yang dikirim dari  komputer  lain.  Layanan bisa diberikan secara tidak langsung melalui server lain. Server basis data biasanya tidak langsung memberikan layanan data ke pengguna komputer namum melalui server lain misalnya web server.





Sumber:

Algoritma Quick Sort

Algoritma quick sort diperkenalkan pertama kali oleh C.A.R. Hoare pada tahun 1960, dan dimuat sebagai artikel di “Computer Journal 5” pada April 1962. Quick sort adalah algoritma sorting yang berdasarkan pembandingan dengan metoda divide-and-conqueror. Disebut Quick Sort, karena Algoritma quick sort mengurutkan dengan sangat cepat. Quick sort disebut juga dengan partition exchange sort, karena konsepnya membuat partisi-partisi, dan sort dilakukan per partisi.
Teknik mempartisi tabel:

(i) pilih x ϵ {a1, a2, …, an} sebagai elemen pivot.
(ii) pindai (scan) tabel dari kiri sampai ditemukan elemen ap ≥ x.
(iii) pindai tabel dari kanan sampai ditemukan elemen aq ≤ x
(iv) pertukarkan ap <-> aq
(v) ulangi (ii) dari posisi p + 1, dan (iii) dari posisi q – 1, sampai kedua pemindaian bertemu di tengah tabel.

Algoritma quick sort mengurutkan dengan sangat cepat, namun algoritma ini sangat komplex dan diproses secara rekursif. Sangat memungkinkan untuk menulis algoritma yang lebih cepat untuk beberapa kasus khusus, namun untuk kasus umum, sampai saat ini tidak ada yang lebih cepat dibandingkan algoritma quick sort.
Walaupun begitu algoritma quick sort tidak selalu merupakan pilihan yang terbaik. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, algoritma ini dilakukan secara rekursif yang berarti jika dilakukan untuk tabel yang berukuran sangat besar, walaupun cepat, dapat menghabiskan memori yang besar pula. Selain itu, algoritma ini adalah algoritma yang terlalu komplex untuk mengurutkan tabel yang berukuran kecil (hanya puluhan elemen misalnya). Selain itu algoritma quick sort mempunyai tingkat efisiensi yang buruk ketika dioperasikan pada tabel yang hampir terurut atau pada tabel yang terurut menurun.

Algoritma Quick Sort

Dalam algoritma quick sort, pemilihan pivot adalah hal yang menentukan apakah algoritma quick sort tersebut akan memberikan performa terbaik atau terburuk. Berikut beberapa cara pemilihan pivot :
  • Pivot adalah elemen pertama, elemen terakhir, atau elemen tengah tabel. Cara ini hanya bagus jika elemen tabel tersusun secara acak, tetapi tidak bagus jika elemen tabel semula sudah terurut. Misalnya, jika elemen tabel semula menurun, maka semua elemen tabel akan terkumpul di upatabel kanan.
  • Pivot dipilih secara acak dari salah satu elemen tabel. Cara ini baik, tetapi mahal, sebab memerlukan biaya (cost) untuk pembangkitan prosedur acak. Lagi pula, itu tidak mengurangi kompleksitas waktu algoritma.
  • Pivot adalah elemen median tabel. Cara ini paling bagus, karena hasil partisi menghasilkan dua bagian tabel yang berukuran seimbang (masing masing ≈ n/2 elemen). Cara ini memberikan kompleksitas waktu yang minimum. Masalahnya, mencari median dari elemen tabel yang belum terurut adalah persoalan tersendiri.

Kelebihan dan Kelemahan Algoritma Quick Sort
Kelebihan Algoritma Quick Sort:
  • Secara umum memiliki kompleksitas O(n log n).
  • Algoritmanya sederhana dan mudah diterapkan pada berbagai bahasa pemrograman dan arsitektur mesin secara efisien.
  • Dalam prakteknya adalah yang tercepat dari berbagai algoritma pengurutan dengan perbandingan, seperti merge sort dan heap sort.
  • Melakukan proses langsung pada input (in-place) dengan sedikit tambahan memori.
  • Bekerja dengan baik pada berbagai jenis input data (seperti angka dan karakter).


Namun terdapat pula kelemahan quick sort:
  • Sedikit kesalahan dalam penulisan program membuatnya bekerja tidak beraturan (hasilnya tidak benar atau tidak pernah selesai).
  • Memiliki ketergantungan terhadap data yang dimasukkan, yang dalam kasus terburuk memiliki kompleksitas O(n2).
  • Secara umum bersifat tidak stable, yaitu mengubah urutan input dalam hasil akhirnya (dalam hal inputnya bernilai sama).
  • Pada penerapan secara rekursif (memanggil dirinya sendiri) bila terjadi kasus terburuk dapat menghabiskan stack dan memacetkan program.


Jaringan Tanpa Kabel

Jaringan wireless: jaringan yang mengkoneksikan dua komputer atau lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagi-pakai file, printer, atau akses Internet.

  • Berbagi sumber file dan memindah-mindahkannya tanpa menggunakan kabel.
  • Mudah untuk di-setup dan handal sehingga cocok untuk pemakaian di kantor atau di rumah.
  • Produk dari produsen yang berbeda kadang-kadang tidak kompatibel.
  • Harganya lebih mahal dibanding menggunakan teknologi ethernet kabel biasa.


Bila Anda ingin mengkoneksikan dua komputer atau lebih di lokasi yang sukar atau tidak mungkin untuk memasang kabel jaringan, sebuah jaringan wireless (tanpa kabel) mungkin cocok untuk diterapkan. Setiap PC pada jaringan wireless dilengkapi dengan sebuah radio tranceiver, atau biasanya disebut adapter atau kartu wireless LAN, yang akan mengirim dan menerima sinyal radio dari dan ke PC lain dalam jaringan. Anda akan mendapatkan banyak adapter dengan konfigurasi internal dan eksternal, baik untuk PC desktop maupun notebook.

Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuah kartu wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket langsung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia akan menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.

Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi–cara untuk mengatur sebuah jaringan. Pada topologi ad-hoc–biasa dikenal sebagai jaringan peer-to-peer–setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang mengirim dan menerima data ke dan dari PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama, dalam radius 300 kaki (±100 meter). Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding atau langit-langit berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi membutuhkan alat dengan harga yang lebih mahal.

Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan. Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar, termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir, dan HomeRF. Sayangnya, standar-standar tersebut tidak saling kompatibel satu sama lain, dan Anda harus menggunakan jenis/produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan.

Semua standar tersebut menggunakan adapter menggunakan segmen kecil pada frekuensi radio 2,4-GHz, sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil. Tetapi adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal:
  • Frequency hopping spread spectrum, dimana paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda, satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.
  • Direct sequence spread spectrum, sebuah metode dimana sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar-masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.


Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b–yang dikenal sebagai WiFi–mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence.

Wireless LAN mungkin tampaknya sangat layak untuk diterapkan dimana saja dan kapan saja. Tetapi harganya masih mahal, dan kinerjanya masih belum dapat diandalkan. Pada kebanyakan kantor, jaringannya menggunakan Ethernet kabel, karena sudah lama terpasang, dan harganya sangat murah. Untuk di rumah, orang dapat menggunakan jaringan kabel telepon untuk menyambungkan banyak PC dan dapat dipakai untuk berbagi-pakai akses Internet.

Wireless LAN harganya masih mahal. Pada tahun 1999, sebuah adapter harganya sekitar US$500, bandingkan dengan harga sebuah kartu Ethernet yang cuma US$20 atau kartu jaringan telepon seharga US$100. Perubahan mungkin akan tampak, saat Apple memperkenalkan sistem jaringan wireless AirPort untuk Macintosh, yang mampu memberikan troughput hingga 11-mbps dengan harga US$99 per node. Sejak itu, vendor lainnya berlomba-lomba menyediakan produk berharga murah tetapi berkinerja tinggi. Sebuah firma riset pasar Yankee Group memperkirakan bahwa wireless LAN akan mampu menembus pasar jaringan rumah pada tahun 2003.

Untuk saat ini, Anda dapat membeli adapter wireless LAN internal (kartu PCI atau ISA), model eksternal USB, dan PC Card atau kartu CardBus untuk notebook. Versi SOHO (small office-home office) dari Proxim (www.proxim.com) dan WebGear (www.webgear.com) harganya US$70 sampai US$130 per adapter. Harga ini bergantung dari jenis standar teknologi yang digunakan pada adapter. Untuk kalangan industri, adapternya berharga US$500 hingga US$700 dengan tambahan kemampuan seperti roaming (kemampuan untuk menggunakan titik akses manapun pada jaringan).

Pemakai dapat menambah titik akses untuk memperluas jangkauan jaringan mereka atau membantu mengatur lalu lintas data yang lewat. Adapter untuk titik akses tersebut tersedia dari Apple (untuk komputer Macintosh), Lucent (www.lucent.com/pss/prodover/) dan Proxim, dengan harga US$300 hingga US$700. Sebuah titik akses dapat berfungsi sebagai sebuah bridge ke jaringan kabel yang ada.


Di antara standar yang ada, para analis menjagokan IEEE 802.11b. Dengan kecepatan transfer hingga 11-mbps, 802.11b dapat menyalurkan data empat kali lebih cepat dibanding yang lain, tetapi harganya tidak jauh berbeda. Sementara itu, baru-baru ini, HomeRF yang dibeking oleh perusahaan besar seperti Intel, Compaq, dan Motorola, mendapat pengakuan dari FCC (Federal Communication Commission) sebagai standar wireless LAN resmi di Amerika Serikat. Walau begitu beberapa analis meragukan HomeRF dapat menjadi standar yang diakui di seluruh dunia, karena 802.11b terlanjur telah diadopsi oleh banyak vendor untuk produk wireless LAN berkecepatan tinggi.





Sumber: Catatan Kuliah

Android dan Windows Mobile

Android
Sistem Operasi untuk smartphone dan peralatan bergerak ini pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc. sebelum perusahaan tersebut diakuisisi oleh Googe Inc. Google bersama anggota lainnya dari Open Handset Alliance mengembangkan Android dan mengumumkan pendistribusiannya bersamaan dengan pendirian Open Handset Alliance pada 5 November 2007. Android tersedia sebagai perangkat lunak bebas dan didistribusikan dibawah lisensi Apache pada 21 Oktober 2008.

Android dibuat berdasarkan modifikasi dari kernel Linux. Software Stack dari sistem operasi ini terdiri dari aplikasi-aplikasi java yang berjalan di atas kerangka kerja aplikasi berorientasi objek berbasis java. Semua aplikasi tersebut berjalan di atas pustaka-pustaka inti java menggunakan dalvik virtual machine, bukan java virtual machine. Dalvik adalah mesin virtual yang didisain secara spesifik untuk Android dan dioptimalisasi untuk peralatan bergerak dengan CPU dan memori terbatas.

Penjualan smartphone dengan platform Android meningkat dengan signifikan dari pertama kali dikeluarkan. Pada kuarter kedua tahun 2009, kurang setahun dari dikeluarkan pertama kali, smartphone berplatform Android telah meraih 2,8% dari pasar smartphone di seluruh dunia. Hingga kuarter ketiga tahun 2010, penjualan smartphone Android meraih 25,5% atau seperempat dari pasar smartphone di seluruh dunia. Ini berarti terdapat peningkatan penjualan hampir 10 kali lipat hanya dalam 1 tahun.

Walaupun meraih kesuksesan besar, Google mengalami gugatan hukum karena pengembangan Android. Oracle, sebagai pemilik java sejak mengakuisisi Sun Microsystems, menuntut Google karena dianggap melanggar hak cipta dan paten terhadap java. Walaupun ada pendapat analis yang mengatakan bahwa dalvik hanyalah merupakan versi clean room reverse-engineered dari java, Oracle tetap menganggap bahwa dalvik merupakan pelanggaran terhadap paten java.

Windows Mobile

Sistem operasi ini dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan dalam smartphone dan peralatan bergerak. Pertama kali diluncurkan pada tahun 2000, sistem operasi ini bernama Pocket PC 2000 dan sampai saat ini telah mengalami beberapa kali peningkatan dan berganti nama menjadi Windows Mobile. Versi stabil yang terakhir dirilis oleh Microsoft adalah Windows Mobile 6.5.3. Windows Mobile dikembangkan berdasarkan kernel Windows CE, yang merupakan sistem operasi untuk komputer minimalistik dan embedded System, dan mempunyai desain yang mirip dengan versi desktop dari Windows.

Tidak hanya desain antarmuka pengguna yang mirip dengan versi desktop, tetapi Windows Mobile juga memiliki aplikasi-aplikasi standar yang biasa ada di Windows versi desktop. Beberapa diantaranya yang standar adalah Office Mobile, Outlook Mobile, Internet Explorer Mobile, dan Windows Media Player for Windows Mobile. Aplikasi lainnya yang spesifik untuk kebutuhan pengguna dapat dibeli di Windows Marketplace for Mobile dan pengguna bisa juga membeli aplikasi yang dikembangkan oleh pihak ketiga untuk Windows Mobile.

Penjualan smartphone dengan platform Windows Mobile di seluruh dunia terus menurun dari tahun ke tahun. Pada tahun 2004, Windows Mobile sempat meraih 23% dari penjualan smartphone di seluruh dunia dan diproyeksikan untuk mengambil-alih posisi Symbian sebagai sistem operasi peralatan bergerak nomor 1. Tetapi sejak saat itu, penjualannya terus mengalami penurunan. Pada tahun 2008, penjualannya turun hingga tinggal 14% dan setahun kemudian Windows Mobile hanya memiliki bagian 5% dari pasar smartphone di seluruh dunia. Saat ini, Microsoft  melepas secara bertahap Windows Mobile ke pasar yang spesifik dan mulai berfokus pada platform yang baru, yaitu Windows Phone 7.

Perbandingan antara Android dengan Windows Mobile

Salah satu kelebihan Android yang paling menguntungkan untuk pengembang aplikasi adalah lisensinya yang dibawah Apache dan GNU General Public License. Seperti telah dijelaskan sebelumnya, ini menjadikan Android sebagai perangkat lunak bebas, sehingga pengembang aplikasi tidak perlu membayar untuk membuat aplikasi untuk Android. Hal ini juga berdampak pada jumlah aplikasi yang tersedia untuk Android yang terus meningkat. Saat ini, ada lebih dari 100.000 aplikasi yang tersedia untuk Android. Aplikasi-aplikasi untuk Android bisa didapat pengguna di Android Market.

Sementara itu, kelebihan Windows Mobile terletak pada lengkapnya aplikasi yang bisa digunakan untuk keperluan bisnis. Hal ini tercermin dari posisinya sebagai sistem operasi untuk smartphone terpopuler ketiga, setelah BlackBerry OS dan iPhone, untuk penggunaan di perusahaan-perusahaan di Amerika Serikat. Sayangnya, telepon yang berjalan dengan platform Windows Mobile tidak bisa di-upgrade ke Windows Phone 7.

Kelebihan & Kekurangan e-Commerce

Kelebihan E-Commerce :

  • Revenue stream baru
  • Market exposure, melebarkan jangkauan
  • Menurunkan biaya
  • Memperpendek waktu product cycle
  • Meningkatkan customer loyality
  • Meningkatkan value chain


Kelemahan E-Commerce :

  • Isu security
  • Pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses ilegal ke system informasi (hacking) perusakan web site sampai dengan pencurian data.
  • Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan,
  • Ketidaktepatan waktu pengiriman barang
  • No cash payment.
  • Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-commerce.
  • Masalah kultur, yaitu sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung barang yang akan dibelinya.


Keuntungan dari E-commerce
Keuntungan yang dapat diambil dari penerapan e-commerce dapat dilihat dari 3 pihak utama yang terlibat di dalamnya yaitu: organisasi, konsumen, dan masyarakat.
1. Bagi organisasi / perusahaan
  • Pasar internasional

Dengan penerapan e-commerce sebuah perusahaan dapat memiliki sebuah pasar internasional. Bisnis dapat dijalankan tanpa harus terbentur pada batas negara dengan adanya teknologi digital. Pihak perusahaan dapat bertemu dengan partner dan kliennya dari seluruh penjuru dunia. Hal ini menciptakan sebuah lembaga multinasional virtual.
  • Penghematan biaya operasional

Biaya operasional dapat dihemat. Biaya untuk membuat, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan memperbaiki kembali informasi juga dapat ditekan.
  • Kustomisasi masal

E-commerce telah merevolusi cara konsumen dalam membeli barang dan jasa. Produk barang dan jasa dapat dimodifikasi sesuai dengan keingingan konumen. Contohnya, di masa lalu saat perusahaan Ford mulai memasarkan mobil produksinya, para pembeli hanya dapat membeli motor yang berwarna hitam karena yang dibuat memang hanya warna tersebut. Namun sekarang pembeli dapat mengkonfigurasi sebuah mobil sesuai dengan spesifikasi mereka hanya dalam beberapa menit, misalnya menentukan warna mobil yang mereka inginkan untuk mobil yang akan mereka beli, hanya dengan mengunjungi website Ford di internet.
  • Berkurangnya kendala inovasi

Yang dimaksud adalah dengan e-commerce, suatu perusahaan dapat menghemat sumber daya karena mereka tidak dipusingkan dengan sulitnya membuat penemuan baru untuk modifikasi produk mereka. Sebagai contoh, perusahaan seperti Motorola (mobile phone) dan Dell (komputer) dapat mengumpulkan para konsumennya yang memesan sebuah produk. Para konsumen dapat membuat suatu daftar mengenai spesifikasi produk baru yang mereka inginkan dan mengirimkannya ke perusahaan secara on-line. Kemudian perusahaan dapat merencanakan produksi suatu produk berdasarkan spesifikasi konsumen dan mengirimkan hasilnya dalam jangka waktu beberapa hari.
  • Biaya telekomunikasi yang lebih rendah

Internet lebih murah dari sebuah jaringan tambahan yang hanya digunakan untuk telepon. Adalah lebih murah untuk mengirimkan sebuah fax atau e-mail via internet daripada melakukan dial telepon secara langsung.
  • Digitalisasi proses dan produk

Contohnya pada kasus produk software dan audio video, produk digital tersebut dapat diunduh atau dikirim lewat e-mail secara langsung ke konsumen melalui internet dalam format digital. Hal ini tentu saja menghemat waktu dan biaya pengiriman produk.
  • Batasan waktu kerja dapat diatasi

Bisnis dapat dijalankan tanpa mengenal batas waktu karena dijalankan secara on-line melalui internet yang selalu beroperasi tiap hari.

2. Bagi konsumen
  • Akses penuh 24 jam / 7 hari

Konsumen dapat berbelanja atau mengolah bernagai transaksi lain dalam 24 jam sepanjang hari, sepanjang tahun di sebagian besar lokasi. Contohnya memeriksa saldo, membuat pembayaran, dan memperoleh informasi lainnya.
  • Lebih banyak pilihan

Konsumen tidak hanya memiliki sekumpulan produk yang bisa dipilih, namun juga daftar supplier internasional sehingga konsumen memiliki pilihan produk yang lebih banyak.
  • Perbandingan harga

Konsumen dapat berbelanja di seluruh dunia dan membandingkan harganya dengan mengunjungi berbagai situs yang berbeda atau dengan mengunjungi sebuah website tunggal yang menampilkan berbagai harga dari sejumlah provider.
  • Proses pengantaran produk yang inovatif

Dengan e-commerce proses pengantaran produk menjadi lebih mudah. Misalnya dalam kasus produk elektronik misalnya software atau berkas audio visual di mana konsumen dapat memperoleh produk tersebut cukup dengan mengunduhnya melalui internet.

3. Bagi masyarakat
  • Praktek kerja yang lebih fleksibel

E-commerce memungkinkan masyarakat bisa lebih fleksibel dalam menentukan tempat bekerja, misalnya mereka dapat bekerja dari rumahnya masing-saing tanpa harus pergi ke kantor.
  • Terhubungnya masyarakat dengan masyarakat lain

Masyarakat di negara berkembang dapat mengakses dan menikmati produk, layanan, dan informasi yang mungkin sulit mereka temukan di daerahnya.
  • Kemudahan akses fasilitas publik

Masyarakat dengan mudah dapat memanfaatkan layanan publik, misalnya layanan kesehatan dan konsultasi serta pembelian resep dokter dengan mengunjungi internet.

Kekurangan E-commerce
Walaupun adanya e-commerce memberi banyak keuntungan, masih terdapat berbegai kekurangan dari e-commerce antara lain:
1. Bagi organisasi / perusahaan
  • Keamanan sistem rentan diserang

Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat pnting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.
  • Persaingan tidak sehat

Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.
  • Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru

Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

2. Bagi konsumen
  • Perlunya keahlian komputer

Tanpa menguasai keahlian computer, mustahil konsumen dapat berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar computer diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.
  • Biaya tambahan untuk mengakses internet

Untuk ikut serta dalam e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang tentu saja menambah pos pengeluaran bagi konsumen.
  • Biaya peralatan komputer

Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.
  • Risiko bocornya privasi dan data pribadi

Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk menjalankan ¬ e-commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol sistem.
  • Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain

Transaksi e-commerce yang berlangsung secara on-line telah mengurangi waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.
  • Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya dengan komputer.

3. Bagi masyarakat
  • Berkurangnya interaksi antar manusia

Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.
  • Kesenjangan sosial

Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.
  • Adanya sumber daya yang terbuang

Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.
  • Sulitnya mengatur internet

Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.





Sumber:
http://mbarikarika.blogspot.com/
http://liaalit.blogspot.com/2013/04/kelebihan-dan-kelemahan-e-commerce.html