Jumat, 28 Desember 2012

Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi Manusia dan Komputer
Adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia
  • Ergonomi

Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja (performance) dari user
  • Faktor Manusia

Merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.

IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, yaitu :
  • Ilmu komputer
  • Seni
  • Psikologi             
  • Matematika
  • Sosiologi, dll.

Yang terlibat dalam IMK, adalah :
  • Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif kemampuan memecahkan masalah
  • Ergonomi : kemampuan fisik user
  • Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
  • Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
  • Bisnis : pemasaran
  • Desaign grafis : presentasi interface
  • User : siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologi
  • Komputer : teknologi dari dekstop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem ini mencakup yang non komputer, maupun orang lain
  • Interaksi : komunikasi user dan komputer, dibedakan 2 yaitu

                                Langsung          : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas
                                Tidak langsung : proses background dan batch
USABILITY
  1. Menurut Jacob Nielsen : usability adalah atribut kualitas yang menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan suatu antar muka (interface)
  2. kata "Usability" juga merujuk pada suatu metode untuk meningkatkan kemudahan pemakaian selama proses desain
Usability diukur dengan 5 kriteria, yaitu :
  • Learnability : Mengukur tingkat kemudahan melakukan tugas-tugas sederhana ketika pertama kali menemui suatu desain
  • Efficiency : Mengukur kecepatan mengerjakan tugas tertentu setelah mempelajari desain tersebut
  • Memorability : Melihat seberapa cepat pengguna mendapatkan kembali kecakapan dalam menggunakan desain tersebut ketika kembali setelah beberapa waktu
  • Errors : Melihat seberapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna, separah apa kesalahan yang dibuat, dan semudah apa mereka mendapatkan penyelesaian
  • Satisfaction : Mengukur tingkat kepuasan dalam menggunakan desain
Sumber : catatan dari dosen


Tidak ada komentar:

Posting Komentar