Sabtu, 04 Januari 2014

PERANCANGAN DATABASE

Perancangan Database adalah proses untuk menentukan isi dan pengaturan data yang dibutuhkan untuk mendukung berbagai rancangan system.

Perancangan system terjadi pada dua tingkat, yaitu:
Pada tingkat pertama, perencannaan system, analisis dan racangan umum dilaksanakan untuk menetapkan kebutuhan pemakai. Tingkat perancangan database ini melibatkan tahap front-end, bebas dari perancangan database tertentu atau Database Management Sistem (DBMS).
Pada tingkat kedua, rancangan umum, seperti diagram entitas relasi tingkat tinggi, ditransformasikan (atau didekomposisikan) kedalam perancangan database rinci untuk sebuah DBMS tertentu yang akan digunakan untuk mengimplementasikan system total.

Tiga model database yang cukup dikenal adalah:
  • Model Hirarkikal
  • Model Jaringan
  • Model Relasional


Pada masalalu banyak penjual (vendors) menawarkan Database Management System (DBMS) yang berdasarkan pada Model Hirarkikal dan Model Jaringan. Saat ini Model Relasional adalah dominan. Karena itu hampir semua penjual perangkat lunak database menawarkan produk perangkat lunak Relational Database Management System (RDBMS).

RDBMS dibuat untuk struktur tiga skema, Struktur lapisan ini mendefinisikan data perusahaan pada tingkat yang berbeda.

  • Skema Eksternal mendefinisikan bagaimana pemakaian mengakses dan melihat output dari RDBMS, bebas dari bagaimana data disimpan atau diakses secara fisik. Akses dan manipulasi seperti ini dilaksanakan oleh pemakai dengan memperkerjakan bahasa procedural, seperti COBOL atau bahasa query seperti Structured Query Language (SQL), bahasa standar yang diakui untuk RDBMS.


  • Skema Konseptual yang mendefinisikan model database relasional terdiri dari sekumpulan table yang dinormalisasi. Skema konseptual adalah rancangan dari database yang merupakan subyek utama.


  • Skema Internal terdiri dari organisasi fisik dari data dalam hal struktur fisik data dan metode-metode pengaksesan dari system operasi computer.


Apakah Database Relasional Itu?
Model ralasional berdasarkan teori himpunan matematik. Struktur didefinisikan dengan table. Dalam istilah matematika, table disebut sebagai Relasi. Profeesional system sering menggunakan istilah “tabel” dan “relasi” secara bergantian.


Tiap table dalam model relasional dikomposisikan dari baris dan kolom. Kolom disebut Atribut. Nilai untuk sebuah atribut harus dipilih dari sekelompok nilai yang dinamakan Domain. Karena banyak kolom dalam table yang sama dapat diidentifikasikan atas domain yang sama, maka nama atribut didefinisikan untuk tiap kolom. Tiap nama atribut dalam sebuah relasi harus unik. Urutan kiri ke kanan dari kolom tidak penting. Urutan dari baris juga tidak penting. Perpotongan dari suatu baris dan kolom berisi sebuah nilai tunggal.

sifat-sifat tabel:
  • duplikasi baris tidak diperbolehkan. untuk melaksanakan sifat ini, harus terdapat paling sedikit satu atribut atau kombinasi beberapa atribut yang mengidentifikasi secara unik tiap baris dari tabel. atribut atau kombinasi beberapa atribut yang melaksanakan tugas ini disebut primary key.
  • database relasional adalah nilai primary key tidak boleh mempunyai duplikat atau NIL (NULL yaitu nilai tidak diketahui)
  • keterhubungan (raltionship) antara dua tabel.

Supply Chain Management

Pelaku industri mulai sadar bahwa untuk menyediakan produk yang murah, berkualitas dan cepat, perbaikan di internal perusahaan manufaktur adalah tidak cukup. Peran serta supplier, perusahaan transportasi dan jaringan distributor adalah dibutuhkan. Kesadaran akan adanya produk yang murah, cepat dan berkualitas inilah yang melahirkan konsep baru tahun 1990-an yaitu Supply Chain Manajement ( SCM).
Supply Chain Management adalah manajemen dalam hubungan organisasi dimana setiap organisasi mempunyai jalur hubungan dengan lainya secara upstream maupun downstream dengan proses yang berbeda untuk menghasilkan nilai dalam bentuk barang atau jasa untuk konsumen. (Slack, Chambers, & Johnston,2001).
Supply Chain adalah jaringan perusahaan-perusahaan yang secara bersama-sama bekerja untuk menciptakan dan menghantarkan suatu produk ke tangan pemakai akhir. Perusahaan-perusahaan tersebut termasuk supplier, pabrik, distributor, toko atau ritel, serta perusahaan pendukung seperti jasa logistik.
Ada 3 macam hal yang harus dikelola dalam supply chain yaitu :
  • Aliran barang dari hulu ke hilir contohnya bahan baku yang dikirim dari supplier ke pabrik, setelah produksi selesai dikirim ke distributor, pengecer, kemudian ke pemakai akhir.
  • Aliran uang dan sejenisnya yang mengalir dari hilir ke hulu.
  • Aliran informasi yang bisa terjadi dari hulu ke hilir atau sebaliknya.

Fungsi Dasar SCM
  • Secara fisik, mengubah bahan mentah dan komponen penunjangnya menjadi produk dan mengantarkannya kepada konsumen. Adapun aktivitas fisik antara lain: Sourcing ( Mencari bahan baku), Penyimpanan material/produk, Distribusi/transportasi, Pengembalian produk(Return)
  • Memastikan produk/layanan diantarkan sesuai dengan permintaan pelanggan.

Karakter Sistem
  • Komponen-Komponen (Components)

Terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, dan bekerja sama membentuk satu kesatuan. Terbentuk dari subsistem-subsistem yang memiliki fungsi  masing-masing, yang sistem kerjanya mempengaruhi secara keseluruhan
  • Masukkan (Input)

Energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).
  • Keluaran (Output)

Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.
  • Pengolah (Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
  • Sasaran (Objectives) atau Tujuan (Goal)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan/sasaran. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

Arsitektur Pengembangan SCM
Arsitektur sistem merupakan cara komponen-komponen tersebut (database, peralatan interface,dan media komunikasi) dikonfigurasikan.

Prototipe Arsitektur Supply Chain, menurut Michael O. Ball, et al. terdiri dari 6 komponen yaitu:
  • Komponen ERP
  • Komponen SCM
  • Komponen model simulasi
  • Middleware
  • Komponen sistem kolaboratif
  • Komponen visualisasi dan model keputusan



Sumber: Diktat Kuliah



Jumat, 03 Januari 2014

TIPE DATA SEDERHANA

Algoritma dan Program yang didasarkan pada suatu Tipe Data akan beroperasi menggunakan Data tersebut. Kegiatan dari Statement yang dapat dilaksanakan tercermin dari perubahan nilai suatu satuan Data.
Data input diubah oleh Program, setelah melalui tahapan proses menjadi Data Output. Didalam proses pemecahan masalah, perancangan dari Struktur Data adalah sama pentingnya dengan perancangan dari Algoritma dan perancangan dari Program yang didasarkan pada Struktur Data tersebut. DATA YANG BERSTRUKTUR merupakan kumpulan satuan (field) Data sederhana dan mempunyai hubungan satu dengan yang lain dalam aturan yang tertentu.
Satuan Data, dan instruksi Program dimasukkan kedalam memori computer berupa satu, atau umumnya beberapa BIT. Suatu Tipe Data merupakan penafsiran yang diterapkan pada sejumlah bit yang mewakili satuan Data tertentu. Proses atau operasi yang diterapkan pada suatu satuan Data adalah tergantung pada jenis satuan Data tersebut. Bahasa Pemrograman tingkat tinggi, termasuk Pascal, biasanya dilengkapi dengan Statement Deklarasi yang dapat dipakai oleh Pemrogram untuk menyatakan serta merinci jenis satuan Data didalam Program.

Berikut ini adalah garis besar Tipe Data Sederhana dan nilai lingkupnya:
  • Integer

Melingkupi himpunan bilangan bulat …,-3,-2,-1,0,1,2,3,…

  • Real

Melingkupi himpunan bilangan real, termasuk Integer, pecahan dan irrasional. Baik Tipe Integer maupun Real tersebut merupakan Data Numerik. Selain kedua Tipe Data numeric diatas, ada pula beberapa Tipe Data numeric lain, yakni misalnya Tipe Data Kompleks didalam FORTRAN.
Untuk menuliskan data real dapat menggunakan penulisan titik decimal seperti misalnya: 37.125

  • Boolean atau Logika

Merupakan jenis Data yang hanya memiliki 2nilai, yakni benar (true) dan salah (false) yang juga diwujudkan sebagai 1 dan 0. Jenis Data tersebut terutama sekali dipakai untuk menunjukkan Kondisi yang memerlukan keputusan untuk kelanjutan proses. Tipe Data tersebut dapat dimanfaatkan untuk mewakili suatu obyek yang memiliki nilai binary.

  • Character

Meliputi  huruf dalam alphabet (bersifat alfabetik) serta symbol Digit (disebut karakter Alphanumerik) atau symbol khusus seperti $, !, dan sebagainya. Karakter tersebut biasanya diorganisir dalam bentuk barisan karakter yang disebut Untai atau string. Angka atau Digit sebagai satuan Data Numerik adalah berbeda dengan Angka sebagai String.

Adanya jenis Data Character serta String tersebut akan memperluas kemampuan computer dari hanya sekedar alat untuk mengerjakan kalkulasi numeric, menjadi alat pemroses Data simbolik atau Text-processing.
Sebagian besar dari bahasa computer serba-guna masa kini memiliki keempat jenis Data tersebut. Adanya berbagai jenis Data akan memudahkan kita untuk merancang Program didalam suatu Bahasa Pemrograman tertentu. Beberapa bahasa memungkinkan Pemrogram untuk merumuskan jenis Data sendiri guna mendukung aplikasinya.
Selain itu, ada suatu jenis Data yakni pointer yang terdapat didalam beberapa Bahasa Pemrograman tingkat tinggi. PONITER menunjukkan “alamat” dari suatu satuan Data Pointer sangat berguna untuk dipakai menyusun suatu Struktur Data.
Kita mengenal pula pengertian Tipe Data yang ORDINAL, yakni bahwa elemen data pada Tipe tersebut memungkinkan untuk kita urutkan secara diskrit. Jadi yang termasuk Tipe Data Ordinal adalah INTEGER dan CHARACTER. Tipe Data REAL ataupun BOOLEAN bukan Oridinal.




Sumber:
Diktat Kuliah Algoritma&Pemrograman Universitas Gunadarma

JENIS OPERASI PADA TIPE DATA

Pada Tipe Data Integer dapat dilakukan operasi sebagai berikut:
  • Penambahan     A+B
  • Pengurangan     A-B
  • Perkalian           A*B
  • Pembagian Integer         A DIV B

Operasi ini menghasilkan sebuah Integer, sebagai hasil bagi (biasa) dari A oleh B tanpa memperhatikan sisa pembagian
Contoh : 34 DIV 7 = 4, karena 34 : 7 = 4 sisa 6
  • Modulo A MOD B

Operasi ini menghasilkan sebuah Integer yang merupakan sisa dari hasilbagi (biasa) dari A oleh B
Contoh : 34 MOD 7 = 6, karena 34 : 7 = 4 sisa 6
  • Pemangkatan A^B
  • Negative –A

Misalnya A = 5, maka –A = -5, dan bila A = -11, maka –A = 11
  • Harga mutlak ABS (A)

Disini didefinisikan bahwa ABS (A) adalah A bila A positif dan adalah –A bila A negative. Sebagai contoh, untuk A =7, maka ABS(A) = ABS(7), dan untuk A = -7 maka ABS(A) = ABS(-7) = 7.
  • Predecessor PRED(A)

Operasi ini bermaksud menentukan Predecessor dari A, jadi PRED(54) adalah 53, PRED(-13) adalah -14 dan sebagainya.
  • Successor SUCC(A)

Operasi ini bermaksud menentukan Successor dari A. jadi SUCC(54) adalah 55, SUCC(-13) adalah -12 dan sebagainya.

Dapat dicatat bahwa Operasi 1 sampai dengan 5 merupakan Operasi BINAR, yakni Operasi yang selalu membutuhkan 2 Operand(boleh sama) dalam setiap pengoperasinya. Operasi 6 sampai dengan 10 merupakan Operasi UNAR yang menggunakan satu Operand dalam setiap pengoperasinya. Selain kesepuluh Operasi tersebut, tentunya masih banyak lagi Operasi lain pada Integer yang dapat didefinisikan.

Pada Tipe Data Real dapat dilakukan Operasi sebagai berikut:
  • Penambahan     A+B
  • Pengurangan     A-B
  • Perkalian             A*B
  • Pembagian         A:B atau A/B dengan B tidak sama dengan 0
  • Pemangkatan    A^N dengan N merupakan Integer

Khusus untuk pangkat dua atau kuadrat disediakan pula bentuk SQR(A) jadi SQR(2.50)=6.25                       
Selai itu khusu untuk Real Positif dapat dihitung akarnya, yakni SQRT(A) jadi SQRT(2.56) adalah 1.60
  • Negative –A
  • Harga Mutlak ABS(A)
  • Pembulatan TRUNC(A)

Menentukan bagian bulat dari bilangan Real dengan lebih dahulu membulatkannya. Contoh: TRUNC(13.34) adalah 13
  • Pengambilan bagian Bulat INT(A)

Menentukan bagian bulat dari bilangan Real dengan langsung membuang bagian pecahan. Contoh: INT(13.34) adalah 13
  • Pengambilann bagian Pecahan FRAC(A)

Menentukan bagian pecahan dari bilangan Real dengan langsung membuang bagian bulatnya. Contoh: FRAC(13.34) adalah 0.34



Sumber:

Diktat Kuliah Algoritma&Pemrograman Universitas Gunadarma

KONSTANTA, VARIABEL DAN HIMPUNAN

Nilai dari suatu satuan Data sederhana didalam suatu Algoritma dapat bersifat tetap (konstan) ataupun bersifat dapat berubah-ubah (variabel). Oleh karena itu, suatu Data tersebut dibagi lagi menjadi Konstanta dan Variabel.

KONSTANTA DAN VARIABEL
Suatu Konstanta merupakan Satuan Data, atau Besaran yang tidak pernah berubah nilainya selama komputasi atau pelaksanaan Algoritma atau Program.
Suatu Variabel merupakan Satuan Data atau Besaran yang nilainya dapat berubah-ubah ketika Program dilaksanakan.
Suatu Konstanta ataupun Variabel dapat diberi nama tertentu sebagai Pengenal atau Identifier. Setiap Bahasa Pemrograman memiliki aturan tersendiri mengenai pemberian Nama sebagai Identifier tersebut. Konstanta dan Variabel dapat mempunyai lingkup data dari berbagai Tipe Data, sehingga ada Konstanta Logika, Variabel Integer dan sebagainya.

DEKLARASI KONSTANTA DAN VARIABEL
Suatu Deklarasi berisi informasi yang terutama diperuntukan bagi perangkat Penerjemah Bahasa, tentang jenis Variabel yang bersangkutan. Jika dipakai Struktur Data maka diperlukan pula informasi tentang jenis Struktur Data tersebut. Dengan memakai informasi tersebut, perangkat Penerjemah dan Sistem Operasi dapat mengalokasikan ruang memori untuk diisi Data menghubungkan “alamat” lokasi yang tersedia untuk Variabel dengan Namanya dan menyiapkan bentuk operasi yang dapat diaplikasikan pada Data tersebut. Jika sautu Variabel sudah dinyatakan melalui Statement seperti itu, maka Nama Variabel tersebut dapat digunakan berungkali didalam program.

HIMPUNAN
Suatu himpunan dapat diartikan adalah kumpulan dari sejumlah satuan Data yang sejenis, dan disebut secara kolektif dengan sebuah nama saja. Masing-masing satuan Data disebut elemen himpunan. Mereka diurutkan berdasarkan nomer indeksnya oleh karena itu elemen himpunan kadang kala juga disebut subvariabel. Banyaknya indeks dari himpunan disebut tingkat atau dimensi himpunan. Suatu elemen dapat diketahui dari nama himpunan tersebut serta subvariabelnya yang ditulis dalam tanda kurung. Himpunan yang umumnya dipakai adalah Vektor yang merupakan himpunan satu dimensi Matriks, yang merupakan himpunan dua dimensi. Setiap elemen himpunan dari suatu jenis tertentu memiliki dua karakterisktik, yakni posisi didalam himpunan dan nilainya sendiri.



Sumber:
Diktat Kuliah Algoritma&Pemrograman Universitas Gunadarma

Kejahatan Multimedia dalam Dunia Maya

Pengertian Cybercrime
Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet. Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.

Karakteristik Cybercrime
Dalam perkembangannya kejahatan konvensional cybercrime dikenal dengan :
  • Kejahatan kerah biru
  • Kejahatan kerah putih


Cybercrime memiliki karakteristik unik yaitu :
  • Ruang lingkup kejahatan
  • Sifat kejahatan
  • Pelaku kejahatan
  • Modus kejahatan
  • Jenis kerugian yang ditimbulkan

Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :
  • Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
  • Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau indifidu.
  • Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.

Jenis-jenis Cybercrime

Jenis-jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitasnya
  • Unauthorized Access to Computer System and Service

Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.

  • Illegal Contents

Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.

  • Data Forgery

Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.

  • Cyber Espionage

Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.

  • Cyber Sabotage and Extortion

Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyber-terrorism.

  •  Offense against Intellectual Property

Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.

  • Infringements of Privacy

Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.

  • Cracking

Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.

  • Carding

Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.

Jenis-jenis cybercrime berdasarkan motif
Berdasarkan motif cybercrime terbergi menjadi 2 yaitu :

Cybercrime sebagai tindak kejahatan murni : dimana orang yang melakukan kejahatan yang dilakukan secara di sengaja, dimana orang tersebut secara sengaja dan terencana untuk melakukan pengrusakkan, pencurian, tindakan anarkis, terhadap suatu system informasi atau system computer.

Cybercrime sebagai tindakan kejahatan abu-abu : dimana kejahatan ini tidak jelas antara kejahatan criminal atau bukan karena dia melakukan pembobolan tetapi tidak merusak, mencuri atau melakukan perbuatan anarkis terhadap system informasi atau system computer tersebut.

Selain dua jenis diatas cybercrime berdasarkan motif terbagi menjadi

Cybercrime yang menyerang individu : kejahatan yang dilakukan terhadap orang lain dengan motif dendam atau iseng yang bertujuan untuk merusak nama baik, mencoba ataupun mempermaikan seseorang untuk mendapatkan kepuasan pribadi. Contoh : Pornografi, cyberstalking, dll

Cybercrime yang menyerang hak cipta (Hak milik) : kejahatan yang dilakukan terhadap hasil karya seseorang dengan motif menggandakan, memasarkan, mengubah yang bertujuan untuk kepentingan pribadi/umum ataupun demi materi/nonmateri.

Cybercrime yang menyerang pemerintah : kejahatan yang dilakukan dengan pemerintah sebagai objek dengan motif melakukan terror, membajak ataupun merusak keamanan suatu pemerintahan yang bertujuan untuk mengacaukan system pemerintahan, atau menghancurkan suatu Negara.

Model Serangan di dunia Maya
  • Malware (Malicious Software) : program untuk menyusup ke dalam sistem, dengan tujuan merugikan pemilik sistem. Dampaknya: komputer lambat, sistem error, data hilang atau rusak.

Virus – Triggered by User: Overwriting virus, Prepending Virus, Appending Virus, File Infector Virus, Boot Sector Virus, Multipartitive Virus, Macro Virus.
Worm: Virus + Automatic Trigger yang mampu mereplikasi diri sendiri untuk merusak sistem dan jaringan.
Trojan Horse: berupa file – file yang tidak berbahaya seperti *.mp3 ,*.jpg, upgrade software tetapi sebenarnya di dalamnya terdapat virus. Akibatnya: Remote Access Trojan, Password Sending Trojan, FTP port 21 trojan, Proxy Anonymous Trojan.
  • Web Deface : Merubah tampilan atau Data
  • SQL Injection : exploitasi celah keamanan pada level database
  • CSS (Cross Site Scripting): mengacaukan website dinanis melalui kode javascript atau form yang tersedia
  • Denial of Service (DoS) : meniadakan layanan / services sistem sehingga pengguna tidak dapat menggunakan layanan tersebut. Misal: disconnect, spam, memory full.
  • Botnet (Robot Network): Program atau script kecil yang menyusupkan bersama virus. Pada waktu tertentu setelah menyebar script akan bekerja sesuai perintah sang master of puppets.
  • Phishing : proses pre-attack dengan cara menyamar sbg pihak yang dipercaya. Dikategorikan sebagai usaha social engineering yang memanfaatkan kelemahan pada sifat manusia. Penipu bisa berkedok sebagai user penting, user sah /legal, mitra vendor, konsultan audit, penegak hukum. Teknik Phishing lain melalui SMS dan pop-up windows




Sumber: 

Website





Website atau disingkat web adalah sekumpulan halaman yang terdiri dari beberapa laman yang berisi informasi dalam bentuk digital baik itu teks, gambar, animasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga dapat diakses dari seluruh dunia.

SEJARAH WEB
Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.
Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranala yang menghubungkan ke situs web lain, demkian pula dengan situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.
Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

Pada dasarnya website dibagi menjadi 2 bagian, yaitu:

  • Website Statis : merupakan web yang halamannya tidak berubah, biasanya untuk melakukan perubahan dilakukan secara manual dengan mengubah kode. Website Statis informasinya merupakan informasi satu arah, yakni hanya berasal dari pemilik softwarenya saja, hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja. Contoh dari pengertian website statis adalah profile perusahaan.


  • Website Dinamis : merupakan web yang halaman selalu update, biasanya terdapat halaman backend (halaman administrator) yang digunakan untuk menambah atau mengubah konten. Web dinamis membutuhkan database untuk menyimpan. Website dinamis mempunyai arus informasi dua arah, yakni berasal dari pengguna dan pemilik, sehingga pengupdatean dapat dilakukan oleh pengguna dan juga pemilik website. Contoh dari website dinamis adalah facebook, twitter.


Unsur-Unsur Website
  • Nama Domain

Adalah alamat unik didunia maya (internet) yang berguna untuk menemukan sebuah website. Umumnya URL ini di perjualbelikan dengan system sewa tahunan. Dan biasanya dibelakang URL mempunyai akhiran sesuai dengan lokasi dan kepentingan atas dibuatnya website tersebut. Contohnya .co.id untuk pendidikan

  • Web Hosting

Web Hosting merupakan ruangan yang terdapat dalam harddisk sebagai tempat penyimpanan data, file, video, email, database. Dan lain-lain yang nantinya akan ditampilkan didalam website tersebut.

  • Bahasa Program

Bahasa Program merupakan bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah pada saat website tersebut sedang dijalankan. Contoh bahasa program yaitu Java Script, XML, HTML, PHP.

  • Desain Website

Desain website merupakan hal yang penting. Faktor kenyamanan pengunjung harus diterapkan jika anda membuat website. Buat website yang menarik agar pengunjung mudah dalam penggunaanya sehingga akan terus mengunjungi website anda.

  • Program Transfer Data ke Pusat Data

FTP (File Transfer Protocol) merupakan akses yang diberikan pada saat kita memesan web hosting, FTP berguna untuk memindahkan file-file website yang ada pada computer kita ke pusat web hosting agar dapat terakses ke seluruh dunia.

Kegunaan Website
Kegunaan website ada banyak tergantung dari tujuan pembuatannya. Diantaranya :
  • Sebagai tempat untuk menjual barang atau jasa
  • Tempat berbagi file atau berkas kepada orang lain
  • Tempat untuk mencari penghasilan tambahan melalui bisnis online
  • Sebagai tempat untuk berkumpulnya suatu komonitas
  • Sebagai tempat untuk berbagi pengalaman kehidupan, cerita dan pengetahuan kepada orang lain.





Sumber: