Senin, 31 Desember 2012

Contoh Kalimat Perhubungan Makna

1. Sinonim
Adalah suatu kata yang memiliki bentuk yang berbeda namun memiliki arti yang sama
Contoh :
  • Binatang = Fauna
  • Bunga = Kembang
  • Mati = Meninggal
  • Wanita = Perempuan
  • Laki-laki = Pria
2. Hiponimi
Adalah suatu kata atau frasa yang maknanya tercakup dalam kata atau frasa lain yang lebih umu yang disebut hiperonim atau hipernim
Contoh :
Buah mangga milik paman edo mempunyai dua rasa yang berbeda yaitu asam dan manis
3.  Homonimi
Adalah suatu kata yang mmiliki makna yang berbeda tetapi lafal atau ejaan sama. Jika lafalnya sama disebut homograf, sedangkan jika ejaannya yang sama disebut homofon
Contoh :
  • Homograf  : kata “bisa” dalam arti bisa (dapat) dan bisa (racun yang ada pada ular)
  • Homofon : kata masa dalam arti waktu dan kata massa dalam arti masyarakat umum
4. Polisemi
Adalah suatu kata yang memiliki banyak arti.
Contoh :
  • Buah jeruk adalah buah kesukaan andi karena banyak mengandung vitamin (buah yang dimaksud adalah jenis buah)
  • Ibu tara mempunyai buah hati lagi (buah yang dimaksud adalah bayi)
  • Seluruh siswa mengikuti apel pagi di sekolah masing-masing (apel disini maksdunya upacara)
  • Ibu membeli apel di singapura (apel disini maksudnya buah)
5. Antonimi
Adalah suatu kata yang memiliki arti yang berlawanan.
Contoh :
  • senang dan sedih
  • kecil dan besar
  • panjang dan pendek


sumber

Contoh Surat Undangan Rapat


Depok, 11 April 2011

No           : 007/ILKOM/KA18/UG/11
Perihal     : Undangan Rapat
Lampiran :

Yth.
Bapak/Ibu Dosen Universitas Gunadarma
Di Tempat.

Dengan hormat,

Sehubungan dilaksanakannya acara Seminar Nasional dengan tema “Uni kolaborasi antara perguruan tinggi dan industri dalam meningkatkan daya saing lulusan”, kami selaku panitia mengundang seluruh dosen Universitas Gundarma untuk menghadiri rapat pada :

Hari/tanggal : Kamis, 28 April 2011
Waktu         : 09.00 WIB
Tempat        : Auditorium Universitas Gunadarma, Gedung 4, lt.6. Depok

Demikian undangan ini kami sampaikan,atas perhatian dan partisipasinya kami ucapakan terimakasih.

Hormat kami,
Ketua Panitia


Diva Rahmanisa

Minggu, 30 Desember 2012

Grafik Komputer


Suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak.

Istilah “Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh william fetter : pembentukan disain model cockpit (boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 dimensi.

Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.

Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif 
  • Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream
  • Proses penyimpanan : CPU, memori
  • Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linier editor

                Sistem interaktif grafik pertama, sketchpad ditemukan oleh ivan sutherland (1963) di MIT.

Konteks Grafik
  • Grafik sebagai kunci kemampuan teknologi dalam evolusi lingkungan komputasi :

-          Graphical User Interface (GUI)
-          Komputasi Visual, contoh desktop publishing, visualisasi scientific, visiualisasi informasi
  • Revolusi perangkat Hardware :

-          Setiap 12-18 bulan, kemampuan komputer meningkat dua kali lipat dalam hal harga/performance-Hukum Moore
-          Memory grafik dan kecepatan jaringan meningkat secara eksponensial

Revolusi Lingkungan Komputer Grafik
  • PC dan workstation digabung dalam jaringan komputer terdistribusi heterogen (contoh : LAN, WAN, internet dan cluster)
  • Tetapi file, print dan layanan komputer dan jaringan masih di share
  • Komputasi client-server dan komponen teknologi software menjadi paradigma yang dominan
  • NC (network computer) dengan client yang tipis terkait (attach) dengan server melalui dumb terminal dan kendali terpusat
Komputasi Bentuk Baru (1990-2003)
  • Multimedia : sinkronisasi teks dan grafik dengan suara dan video
  • Hypermedia : multimedia dengan hypertextual link disebut juga interactive multimedia
  • Digital Convergence : penggabungan televisi digital dan komputasi terdistribusi, konsumen elektronik (contoh interactive TV, video-on-demand)
  • Internet dan perangkat pendukungnya
  • Komputasi Tertanam (embedded) : personal digital assistants (PDA)
Kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
  1. Permodelan Geometris : menciptakan model matematis dari objek 2D atau 3D
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah terbuat
  3. Animasi : menampilkan behavior/tingkah laku objek bergantung waktu
Sumber : catatan kuliah

Android


Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Walaupun meraih kesuksesan besar, Google mengalami gugatan hukum karena pengembangan Android. Oracle, sebagai pemilik java sejak mengakuisisi Sun Microsystems, menuntut Google karena dianggap melanggar hak cipta dan paten terhadap java. Walaupun ada pendapat analis yang mengatakan bahwa dalvik hanyalah merupakan versi clean room reverse-engineered dari java, Oracle tetap menganggap bahwa dalvik merupakan pelanggaran terhadap paten java.

Versi yang terdapat pada android
  • android versi 1.1
  • android versi 1.5 (cupcake)
  • android versi 1.6 (donut)
  • android versi 2.0/2.1 (eclair)
  • android versi 2.2 (froyo : frozen yoghurt)
  • android versi 2.3 (gingerbread)
  • android versi 3.0/3.1 (honeycomb)
  • android versi 4.0 (ICS : ice cream sandwich)
  • android versi 4.1 (jelly bean)
  • android versi 4.2 (jelly bean)
Perbandingan antara Android dengan Windows Mobile

Salah satu kelebihan Android yang paling menguntungkan untuk pengembang aplikasi adalah lisensinya yang dibawah Apache dan GNU General Public License. Seperti telah dijelaskan sebelumnya, ini menjadikan Android sebagai perangkat lunak bebas, sehingga pengembang aplikasi tidak perlu membayar untuk membuat aplikasi untuk Android. Hal ini juga berdampak pada jumlah aplikasi yang tersedia untuk Android yang terus meningkat. Saat ini, ada lebih dari 100.000 aplikasi yang tersedia untuk Android. Aplikasi-aplikasi untuk Android bisa didapat pengguna di Android Market.
Sementara itu, kelebihan Windows Mobile terletak pada lengkapnya aplikasi yang bisa digunakan untuk keperluan bisnis. Hal ini tercermin dari posisinya sebagai sistem operasi untuk smartphone terpopuler ketiga, setelah BlackBerry OS dan iPhone, untuk penggunaan di perusahaan-perusahaan di Amerika Serikat. Sayangnya, telepon yang berjalan dengan platform Windows Mobile tidak bisa di-upgrade ke Windows Phone 7.

sumber :
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)
  • http://rizarulham.wordpress.com/2010/12/14/android-dan-windows-mobile/#more-96


Sistem Berbasis Pengetahuan


Kecerdasan buatan adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.
                Pengertian kecerdasan buatan dipandang dari berbagai sudut :
1. Sudut pandang kecerdasan

                AI akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’
2. Sudut pandang penelitian
                Sautu studi bagaiman komputer : sebaik yang dikerjakan manusia
                Domain yang sering dibahas peneliti
  • mundone task
  1. persepsi (vision + speech)
  2. bahasa alami (understanding, generation & translation)
  3. pemikiran yang bersifat common server
  4. robot control
  • formal task
  1. permainan/games
  2. matematika (geometri, logika, pembuktian)
  • export task
  1. analisis financial
  2. analisis medikal
3. Sudut pandang Bisnis
4. Sudut pandang pemrograman

Untuk melakukan aplikasi kecerdasan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan :
  • Baris pengetahuan (knowledge base) : fakta-fakta, teori, pemikiran, hubungan antara satu dengan yang lainnya
  • Motor inferensi (inferensi engine) : kemampuan penarik kesimpulan berdasarkan pengalaman
Perbedaan kecerdasan buatan dan kecerdasan alami
  • Kecerdasan Buatan keuntungannya adalah
  1. Kecerdasan Buatan (KB) bersifat permanen
  2. KB mudah diduplikasi dan disebarkan
  3. KB murah
  4. KB bersifat konsisten
  5. KB dapat didokumentasi
  6. KB dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat
  7. KB dapat menegerjakan pekerjaan lebih baik
  • Kecerdasan Alami keuntungannya adalah
  1. Kreatif
  2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung sedangkan KB bekerja secara infosimbolik
  3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luar
Lingkup KB pada aplikasi komersial :
  • Irisan antara psikologi & KB : kognition & psycolinguistic
  • Irisan teknik elektro & KB : pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika
Lingkup utama dalam KB
  1. sistem pakar (expert system) sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar
  2. pengolahan bahasa alami (natural language processing) user dapat komunikasi dengan bahasa sehari-hari
  3. pengenalan ucapan (speech recognation)
  4. robotika & sistem sensor (robotic & sensoring system)
  5. computer vision, menginterpretasikan gambar/objek-objek
  6. intellegent computer acded instruction (dapat melatih & mengajar)
Sumber : catatan kuliah


Sabtu, 29 Desember 2012

Sistem Informasi Akuntansi


Pengertian Sistem Informasi Akuntansi dari sistem, informasi, akuntansi dan sistem informasi akuntansi itu sendiri

Sistem adalah kumpulan sumberdaya yang berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu
Informasi adalah data yang berguna yang diolah sehingga dapat dijadikan dasar untuk pengambilan keputusan
Akuntansi adalah suatu sistem informasi, mengukur dan melaporkan informasi ekonomi untuk memungkinkan adanya keputusan yang jelas dan tegas
Sistem Informasi Akuntansi adalah kumpulan sumberdaya yang diatur untuk mengubah data menjadi informasi
SIA dirancang dan diimplementasikan bukan hanya untuk memproduksi saldo buku besar dari laporan keuangan yang disajikan, tetapi juga menghasilkan beragam informasi manajemen dan operasional yang tidak berkaitan dengan akuntansi

Komponen-komponen yang ada dalam sistem informasi akuntansi
  • Manusia : yang menjalankan sistem informasi akuntansi
  • Data : seluruh transaksi-transaksi
  • Prosedur : langkah-langkah untuk menyusun laporan keuangan
  • Infrastruktur : hardware, software

Subsistem dasar yang ada pada sistem informasi akuntansi
  1. Siklus Pendapatan mencakup kegiatan penjualan dan penerimaan dalam bentuk uang tunai
  2. Siklus Pengeluaran mencakup kegiatan pembelian dan pembayaran dalam bentuk uang tunai
  3. Siklus Penggajian Sumber Daya Manusia mencakup kegiatan mengontrak dan menggaji pegawai
  4. Siklus Produksi mencakup kegiatan mengubah bahan mentah menjadi produk jadi
  5. Siklus Keuangan mencakup kegiatan untuk mendapatkan dana dari investor dan kreditor dan membayar mereka kembali

Aktivitas Siklus Produksi

Siklus produksi adalah rangkaian aktivitas bisnis dan operasi pemrosesan data terkait yang terus terjadi yang berkaitan dengan pembuatan produk

Ada 4 aktivitas dasar dalam siklus produksi :
  • Perancangan Produk yang bertujuan untuk merancang sebuah produk yang memenugi permintaan dalam hal kualitas, ketahanan dan fungsi, secara simultan meminimalkan biaya produksi
  • Perencanaan dan Penjadwalan bertujuan untuk mengembangkan rencana produksi yang cukup efisien untuk memenuhi pesanan yang ada dan mengantisipasi permintaan jangka pendek tanpa menimbulkan kelebihan persediaan barang jadi
  • Operasi Produksi
  • Akuntansi Biaya bertujuan untuk memberikan data biaya yang akurat mengenai produk untuk digunakan dalam menetapkan harga serta keputusan buatan produk, mengumpulkan dan memproses informasi yang digunakan untuk menghitung persediaan serta nilai harga pokok penjualan yang muncul dilaporan keuangan perusahaan

Ancaman-ancaman yang ada pada sistem informasi akuntansi

  • Faktor eksternal : bencana alam, tanah longsor, kebakaran dan kebanjiran
  • Faktor internal : kerusakan pada software, kesalahan pengiriman data yang tidak terdeteksi
  • Tindakan yang tidak disengaja : kecerobahan manusia, keteledoran, slah meletakkan dokumen penting, kesalahan logika
  • Tindakan yang disengaja : sabotase, penggelapan, penipuan.

Kejahatan yang ada pada akuntansi

  • Lapping : menyamarkan penyalahgunaan dana. Skemanya adalah gali lubang tutup lubang
  • Kitting : menutup kecurangan. Skemanya adalah perputaran

Urutan audit pada sistem informasi akuntansi
  • Merencanakan audit : menetapkan faktor lingkup dan tujuan identifikasi faktor audit
  • Mengumpulkan bukti audit : pengamatan kegiatan operasional, tunjangan, diskusi, kuisioner, pemerikasaan fisik, konfirmasi pihak ketiga dan pembuktian dokumen sumber
  • Pengevaluasi bukti audit : menilai kualitas eksternal dan menilai kinerja operasional
  • Mengkomunikasikan hasil audit : membuat rekomendasi mempersiapkan laporan-laporan audit, menyerahkan ke menejer.
Sumber : catatan perkuliahan dan materi perkuliahan

Jumat, 28 Desember 2012

Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi Manusia dan Komputer
Adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia
  • Ergonomi

Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja (performance) dari user
  • Faktor Manusia

Merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.

IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, yaitu :
  • Ilmu komputer
  • Seni
  • Psikologi             
  • Matematika
  • Sosiologi, dll.

Yang terlibat dalam IMK, adalah :
  • Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif kemampuan memecahkan masalah
  • Ergonomi : kemampuan fisik user
  • Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
  • Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
  • Bisnis : pemasaran
  • Desaign grafis : presentasi interface
  • User : siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologi
  • Komputer : teknologi dari dekstop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem ini mencakup yang non komputer, maupun orang lain
  • Interaksi : komunikasi user dan komputer, dibedakan 2 yaitu

                                Langsung          : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas
                                Tidak langsung : proses background dan batch
USABILITY
  1. Menurut Jacob Nielsen : usability adalah atribut kualitas yang menjelaskan atau mengukur seberapa mudah penggunaan suatu antar muka (interface)
  2. kata "Usability" juga merujuk pada suatu metode untuk meningkatkan kemudahan pemakaian selama proses desain
Usability diukur dengan 5 kriteria, yaitu :
  • Learnability : Mengukur tingkat kemudahan melakukan tugas-tugas sederhana ketika pertama kali menemui suatu desain
  • Efficiency : Mengukur kecepatan mengerjakan tugas tertentu setelah mempelajari desain tersebut
  • Memorability : Melihat seberapa cepat pengguna mendapatkan kembali kecakapan dalam menggunakan desain tersebut ketika kembali setelah beberapa waktu
  • Errors : Melihat seberapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna, separah apa kesalahan yang dibuat, dan semudah apa mereka mendapatkan penyelesaian
  • Satisfaction : Mengukur tingkat kepuasan dalam menggunakan desain
Sumber : catatan dari dosen